Новости

Шлемы виртуальной реальности | Новости Тесея – IT новости

Трудно дать единое определение виртуальная реальность, но мы могли бы сказать, что виртуальная реальность — это среда гиперреалистичных сцен или объектов, созданных с помощью компьютерных средств. Эта виртуальная среда предоставляет пользователям захватывающий опыт, который создает ощущение реальности с восприятием различных стимулов, полученных с помощью различных устройств, таких как очки или наушники виртуальной реальности.

приложения виртуальной реальности они практически бесконечны и связаны с симуляцией реальности, которая порывает с реальностью физического пространства-времени, в которой находится пользователь, и которая обеспечивает ему безопасную и менее затратную среду, но очень похожую на реальный мир. Таким образом, они могут иметь место в таких несопоставимых секторах, как образование, образование или обучение, выставка и продажа товаров и услуг, медицина, отдых или туризм.

Шлемы виртуальной реальности

Для использования этой технологии необходимы гарнитуры или очки виртуальной реальности. Также известен как HMDS, есть в основном два типа: те, у которых есть встроенный экран, и те, которые по сути являются кожухом, в который пользователь вставляет смартфон. Мы собираемся сосредоточиться на тех, кто несет встроенный экран для гораздо более высокого качества.

Экраны этих устройств могут быть ЖК-дисплеями, хотя на рынке начинают появляться и другие устройства с технологией OLED.
В то время как в некоторых шлемах используется два ЖК-дисплея (по одному на каждый глаз), в других используется один дисплей с делением в центре. У некоторых есть линзы, расположенные между глазами и дисплеем, и их можно отрегулировать в зависимости от расстояния до глаз. Линзы изменяют изображение для каждого глаза, изменяя угол 2D-изображения каждого дисплея для создания 3D-эффекта, имитируя различия, с которыми вещи видны одним глазом по сравнению с другим.

Еще одним важным аспектом HMD является поле зрения. Большинство из них работают с полем зрения от 110º до 120º.
Наконец, следует выделить два момента: количество кадров в секунду (FPS) и задержка. Минимум 60 кадров в секунду необходим для того, чтобы глаза воспринимали изображения естественно и не вызывали головокружения. Все основные шлемы превышают этот минимум. Другой момент — задержка, которая должна быть менее 20 мс, чтобы у пользователя не возникало ощущения задержки между тем, что он делает, и тем, что он видит.

Среди самых известных гарнитур виртуальной реальности на рынке:

Oculus Rift: устройство виртуальной реальности как для рекреационного, так и для профессионального использования, разработанное компанией Oculus VR (приобретенной Facebook). Оно работает подключенным к компьютеру, на котором выполняется программное обеспечение, которое позволяет вам использовать все его возможности для воссоздания виртуальной реальности. Мир .

PlayStation VR: Это гарнитура виртуальной реальности, разработанная Sony для полной совместимости с консолями Playstation 4 и Playstation 4 Pro.

playstation-vr

Microsoft ХолоЛенс: очки дополненной и смешанной реальности, разрабатываемые Microsoft в рамках своей голографической платформы Windows. Представлены публике в 2015 году. В отличие от других, они имеют собственное аппаратное обеспечение обработки и встроенную операционную систему (Windows), поэтому они не зависят от какого-либо внешнего устройства. Он использует собственную платформу, получившую название Windows Holographic.

майкрософт гололенс

ХТС Вайв: С заявленным разрешением 1080×1200 для каждого глаза, частотой обновления 90 Гц и более чем 70 датчиками положения и ориентации.
StarVR: разработан Starbreeze Studios и совместим с открытой системой SteamVR. Они отличаются широким полем зрения (210 градусов) за счет использования двух экранов с разрешением 2560 x 1440, по одному на каждый глаз.

htc-vive

ФОВЕ ВР: у них есть особенность включения отслеживания глаз (отслеживание взгляда), что позволяет фокусировать изображение в соответствии с тем, куда вы смотрите, или новыми формами визуального взаимодействия.

fove-vr-шлем

техники виртуальной реальности

Необходимо применить ряд приемов, чтобы у пользователя возникло ощущение реальности. Наиболее важными из них являются отслеживание головы, отслеживание движения и отслеживание глаз.

Отслеживание головы:

Отслеживание головы позволяет приложению распознавать движения головы пользователя и выполнять прокрутку изображения, когда пользователь двигает головой в любом направлении. Для осуществления этого отслеживания используются встроенные в HMD акселерометры, гироскопы и магнитометры. Кроме того, каждая компания использует собственную методику определения положения руководителя.

Oculus Rift использует свою собственную систему под названием Constellation Tracking System. Он состоит из серии из 20 инфракрасных светодиодов, расположенных вокруг гарнитуры в узнаваемом порядке, и датчика. Датчик захватывает кадры и анализирует положение всех светодиодов, что позволяет осуществлять мониторинг.

Что-то похожее — это то, что вы используете PlayStation VR, за исключением того, что это всего 9 светодиодов. Недостаток PSVR в том, что его приходится настраивать вместе с камерой каждый раз, когда его использует человек другого роста (например). Кроме того, камера PlayStation Camera, необходимая для ее использования, должна находиться достаточно близко к пользователю, чтобы она работала должным образом. На самом деле, Sony рекомендует использовать PSVR сидя, примерно в 1,5 метрах от камеры и с достаточным пространством, чтобы совершать легкие движения. На самом деле с такого расстояния производительность падает, и Sony не гарантирует, что камера правильно обнаружит движение с 3-х метров.

Метод, используемый ХТС Виве он намного новее. Это система слежения под названием Lighthouse. Для этого не требуется камера, а шлем не излучает свет. Система состоит из двух коробов, которые размещаются на стене под углом 90 градусов.
Затем нужно определить размер комнаты. Эти коробки содержат несколько светодиодов и два лазерных излучателя, один горизонтальный и один вертикальный. С другой стороны, HMD и два элемента управления (два необходимы, чтобы иметь возможность определять положение обеих рук и рук) имеют датчики, которые улавливают свет и лазеры, излучаемые ящиками. Светодиоды загораются, и принимающие устройства начинают считать. Один из двух лазеров сканирует комнату. Устройства определяют, какие датчики были затронуты сканированием и сколько времени прошло с момента мигания светодиодов, и используют эту информацию для расчета своего положения относительно ящиков. Когда вы подходите слишком близко к стене, появляется полупрозрачная сетка, предупреждающая вас, что вы находитесь близко к настоящей стене.

Отслеживание движения:

Отслеживание движения является расширением отслеживания головы, но позволяет распознавать другие типы движений, например движения конечностей. Эта сфера не так развита, как предыдущая, хотя к ней проявляют интерес крупные компании.

Отслеживание глаз:

Это технология, которую основные компании еще не внедрили, но она присутствует в HMD FOVE VR. Этот HMD включает в себя внутренние инфракрасные датчики, которые фиксируют движения глаз. Это позволяет использовать широкий спектр возможностей: от воспроизведения движений ваших глаз на виртуальном аватаре до реакции других персонажей на основе того, как вы на них смотрите. Что более впечатляет, так это реализм, который предлагает отслеживание взгляда.

С Тесей Мы всегда делали большие ставки на инновации и мы потратили несколько лет на разработку систем, ориентированных на достижение виртуальная реальность. Мы были пионерами в Кастилии и Леоне в записи 3D стереоскопическое видео (2010 год). Через два года мы начали разрабатывать видео 360 градусов и применения дополненная реальность. Знание этих технологий и опыт Teseo в аудиовизуальном секторе и разработке компьютерных приложений сошлись в развитии виртуальной реальности. В настоящее время мы погружены в создание приложения для застройщиков.