Новости

Краткая история виртуальной и дополненной реальности (AR/VR) — IT News

Хотя в расширенной реальности (RX) нет ничего нового, в последние годы этот сектор привлек большое внимание сам по себе. С появлением первых общедоступных устройств в начале 1960-х годов, когда Мортон Леонард Хейлиг выпустил Sensorama, определенно потребовалось некоторое время, чтобы это стало серьезной инвестиционной возможностью. Но теперь кажется, что его дни в качестве традиционной технологии наконец-то наступили. Дни сумасшедших гаджетов и штуковин виртуальной реальности (VR) подходят к концу, и такие компании, как XRApplied, разрабатывают удобные карманные приложения, которые находят свое применение в повседневной жизни.

Sensorama: новаторское устройство 1962 года, заложившее основу для того, что мы сейчас знаем как виртуальную реальность (VR) (Источник)

Это был долгий путь, чтобы сделать виртуальную реальность такой, какая она есть сегодня.

В то время как компьютерам удалось захватить мир с невероятной скоростью, виртуальная реальность (а позже и дополненная реальность) не торопилась. Давая некоторое представление о различных скоростях развития, Алан Тьюринг впервые опубликовал свою работу о машине Тьюринга (теоретический компьютер, способный выполнять любой произвольный алгоритм) в 1949 году. посадки на Луну (и благополучного возвращения туда и обратно).

Сравните это с виртуальной реальностью, впервые сформулированной Антоненом Арто в его книге 1938 года «Театр и его двойник». В конце 1960-х, примерно в то же время, когда компьютеры приземлились на Луне, дебютировал Дамоклов меч Боба Спроула, первый «головной» дисплей виртуальной реальности, позволяющий пользователям осматривать определенные комнаты. основной провод, и все. Но не зря его называли Дамоклов меч. Здесь «на голове» просто подразумевается, что человек прикрепляет голову к устройству. И да, вы подключаете голову к устройству, а не устройство к голове. Он был настолько громоздким, что его фактически приходилось подвешивать к потолку, а его «грозный» внешний вид и предполагаемый потенциал причинения вреда пользователям вдохновили его название.

Дамоклов меч был первым устройством виртуальной реальности, крепившимся на голове.Дамоклов меч: названный в честь своего грозного вида, это был первый шлем виртуальной реальности (HMD) (Источник).

С учетом омофонов первым iPhone была гарнитура виртуальной реальности: EyePhone.

Развитие виртуальной реальности продолжалось черепашьими темпами после ее появления в 1960-х годах. Было мало интереса к опытам типа Sensorama, и хотя вычислительная мощность, необходимая для обеспечения сред VR, была доступна, растянутый характер устройств, таких как Дамоклов меч, делал их совершенно непрактичными.

Но в 80-х ситуация начала улучшаться, и настоящие головные дисплеи (HMD) стали реальностью. Эти разработки появились на фоне футуристического мышления, когда одна из первых компаний, начавших продавать продукты с технологиями виртуальной реальности (VPL Research), создавала устройства, которые были не слишком далеки от оборудования виртуальной реальности, которое мы все знаем и любим сегодня.

EyePhone VPL: Наряду с BodySuit и DataGlove, EyePhone был гением 80-х. Но по цене 250 000 долларов и с частотой 6 кадров в секунду EyePhone был столь же роскошен, сколь и роскошен (Источник).

Среди набора продуктов, составляющих линейку VPL, был EyePhone: шлем виртуальной реальности, который визуально отличается от устройств, которые мы видим сегодня, только своей плотной посадкой вокруг головы и очаровательной цветовой гаммой с преобладанием бежевого цвета. Демонстрируя большой прогресс по сравнению со своим предшественником, Дамокловым мечом, устройство также удалось включить датчики движения без использования физических привязок к фиксированным точкам.

Но хотя амбиции VPL были футуристическими (они также производили датчики движения «DataGlove» и «BodySuit»), технология 1980-х годов была не там, где должна была быть VR, чтобы двигаться вперед. Из-за этих ограничений оригинальное устройство EyePhone могло работать только со скоростью шесть кадров в секунду, скорость, которая делала его симуляции больше похожими на анимированные гифки, чем на реальность. Стоит также отметить, что стоимость системы EyePhone (для работы которой требовались выделенные компьютеры) составляла колоссальные 250 000 долларов.

Несмотря на то, что основы были на месте, столь необходимая технология не была

Теперь, когда большая часть основных основ виртуальной реальности заложена, казалось, что она была готова взлететь в девяностых. Но, несмотря на наличие основ для HMD и других устройств обнаружения движения, требования виртуальной реальности к обработке графики не были легко удовлетворены доступной вычислительной мощностью.

Но это не помешало компаниям попытаться заработать на этой футуристической технологии, а крупные игровые компании, такие как Sega и Nintendo, рекламировали свои разработки продуктов виртуальной реальности. Однако в конечном итоге это привело к разочарованию.

В начале девяностых Sega давала большие обещания в отношении виртуальной реальности, но единственное, в чем их гарнитура виртуальной реальности преуспела, так это в том, что они исчезли из поля зрения и никогда не были выпущены.

Объявив о предстоящем выпуске своей виртуальной гарнитуры в 1991 году, Sega незаметно исключила ее из любого графика выпуска после нескольких появлений в игре. В то время Sega утверждала, что она слишком хорошо имитировала реальность, тем самым подвергая пользователей опасности, но первоначальные сообщения пользователей о быстром появлении укачивания, вероятно, способствовали ее тихой кончине.

Но более того, графика того времени была еще слишком рудиментарной, о чем свидетельствует ответ Nintendo в 1995 году на рекламу Sega VR: Virtual Boy. С элементарной монохромной красной графикой впечатление оставляло желать лучшего. Один пользователь в недавнем видео на YouTube даже описывает игру 2D Mario на обычной консоли Nintendo той эпохи как «больше 3D», чем «очки или что там еще, черт возьми». Этот же пользователь описывает Virtual Boy Mario как «плоского Стэнли».

Nintendo Virtual Boy: пользователь начинает описывать обычные консоли Nintendo того времени как «более трехмерные», чем Virtual Boy.

После многих лет попыток появляются Oculus и Google Glass, которые, наконец, придают VR и AR некоторую легитимность.

После десятилетий аппаратного развития 2010-е стали годом, когда VR и AR, наконец, начали обретать некоторую легитимность. Oculus и Google Glass вызвали бурю, наконец выполнив обещания, которые VR давала десятилетиями. (Даже если Google Glass не попали в цель и страдали от недостатка сцепления.) Но даже с учетом того, что аппаратное обеспечение, наконец, достигло совершеннолетия, все еще были некоторые колебания.

В начале 2012 года, незадолго до кампании на Kickstarter, которая вывела Oculus на траекторию успеха VR, основатель Палмер Лаки все еще был настроен скептически. Рассказывая о своих надеждах и мечтах в отношении проекта Oculus, Палмер сказал: «Я не получу ни копейки прибыли от этого проекта, цель состоит в том, чтобы оплатить стоимость запчастей, производство, доставку и сборы с кредитной карты / Kickstarter. около 10 долларов осталось на пиццу и праздничное пиво». Он и не подозревал, что всего через два года после этого заявления Facebook заплатит за него более 2 миллиардов долларов.

После десятилетия приведения в порядок аппаратного обеспечения сегодня мы наблюдаем стремительное ускорение виртуальной реальности…

По мере того, как аппаратное обеспечение начало развиваться в течение 2010-х годов, начал развиваться массовый интерес к технологиям виртуальной и дополненной реальности. Сначала это было в значительной степени ограничено виртуальной реальностью, особенно играми; Изначально никто толком не знал, что делать с такими разработками дополненной реальности, как Google Glass. Но когда первые последователи начали экспериментировать с возможностями виртуальной и дополненной реальности, начал проявляться эффект снежного кома.

Теперь, когда подходит к концу первый год нового десятилетия, это ускорение довело VR и AR до такой скорости, что нам больше не нужно годами ждать последних новостей о разработках виртуальной и дополненной реальности. . Сегодня, когда спрос на технологические инновации в VR и AR растет экспоненциально — от терапии до обучения и контроля качества предприятия — такие компании, как XRApplied, поставляют… быстро.

Прорывы, на которые раньше уходили десятилетия, теперь происходят, казалось бы, в одночасье, а это значит, что в новостях каждый день появляется что-то, связанное с виртуальной или дополненной реальностью. Чтобы помочь себе (и всем остальным) оставаться в курсе событий, XRApplied создала приложение для агрегации новостей в виртуальной и дополненной реальности, которое действует как своего рода тщательно отобранный RSS-канал. С помощью этого приложения последние новости о виртуальной и дополненной реальности аккуратно обобщаются в удобном для восприятия формате, что делает его идеальным продолжением книг по истории виртуальной реальности, с которыми мы ознакомились сегодня.

(Избранное изображение Стефана Соркина через Unsplash)

ОТКАЗ ОТ ОТВЕТСТВЕННОСТИ: Эта статья была написана третьей стороной и не отражает точку зрения Born2Invest, ее руководства, сотрудников или партнеров. Пожалуйста, ознакомьтесь с нашим заявлением об отказе от ответственности для получения дополнительной информации.

Эта статья может содержать прогнозные заявления. Эти прогнозные заявления обычно обозначаются словами «верить», «проектировать», «оценивать», «стать», «планировать», «хотеть» и подобными выражениями. Эти прогнозные заявления связаны с известными и неизвестными рисками и неопределенностями, включая те, которые обсуждаются в следующих предостерегающих заявлениях и в других местах этой статьи и на этом сайте. Хотя Компания может полагать, что ее ожидания основаны на разумных предположениях, фактические результаты, которых может достичь Компания, могут существенно отличаться от любых прогнозных заявлений, которые отражают точку зрения руководства Компании только на дату настоящего документа. Кроме того, обязательно прочитайте эти важные утверждения.